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Tâches

Les tâches sont des énoncés qui décrivent une action à effectuer pour obtenir un livrable et réaliser une ou plusieurs spécifications.

La phase de gestion des actions (tâches) est une phase active de développement, bien que l'on puisse intégrer dans les tâches la gestion des autres types d'actions préparatoires au projet (écrire des spécifications est aussi une "action" des collaborateurs du projet).

Les tâches, comme les attendus et les spécifications, peuvent être organisées d'une façon hiérarchique. On peut commencer par lister des actions très générales, qui désigneront des grandes "stratégies" opératoires. Par exemple : pour produire un certain composant logiciel, on pourrait découper le premier niveau en :

  • Ecrire le code des librairies utilitaires
  • Ecrire le code des librairies de manœuvre du stockage persistant (accès base de données)
  • Ecrire un jeu d'essai pour le stockage
  • Tester l'accès au stockage
  • Ecrire le code des objets métiers
  • Ecrire les "test cases"
  • Procéder aux test unitaires
  • Harmoniser et nettoyer le code
  • Faire une revue des commentaires
  • Empaqueter le composant

Chacune (ou certaines) de ces tâches peuvent être raffinées en actions plus élémentaires, comme la réponse à une question de type : "Oui mais pour faire ça, que faut-il faire vraiment ?" qu'un développeur se poserait.

En général le raffinement a deux objectifs :

  • Décrire les actions à produire pour qu'une équipe de développement puisse agir.
  • Obtenir un modèle suffisamment fin pour pouvoir estimer un coût (calcul de charge).

La visualisation des tâches

Les tâches sont visualisées sous forme d'un arbre d'en-têtes déployé. Il est possible de masquer des sous-niveaux quelconques.

Chaque en-tête fournit des informations de synthèse, obtenues par propagation d'indicateurs remontant la hiérarchie de sous-tâches, ou provenant des associations :

  • la numérotation (calculée automatiquement)
  • l'intitulé
  • le nombre de spécifications associées (directement/via les sous-tâches)
  • le nombre de livrables associés (directement/via les sous-tâches)
  • le niveau de réalisation, sous forme d'un bar-graph

Chaque en-tête peut être expansé pour accéder à la description et à un tableau complet des attributs des tâches.

L'édition des tâches

Il n'est pas toujours possible d'éditer les tâches. L'enseignant peut choisir de verrouiller l'édition de cette entité.

Une tâche est un ensemble d'informations décrivant une action à effectuer par l'équipe projet. Sous une forme triviale, une entrée de tâche contient un libellé et une description libre des choses à faire. La description est en fait un article HTML libre que l'on peut structurer comme un document complet.

On peut qualifier une tâche par des indicateurs :

  • Type de tâche : Chaque tâche désigne un certain type de travail, lequel nécessitera une certaine compétence et mettra en oeuvre un certain nombre de techniques.
  • Coût horaire : La compétence nécessaire à l'exécution d'une tâche a une certaine valeur. Dans un contexte pédagogique, ce champ n'était pas absolument nécessaire. Nous l'avons cependant ajouté afin que ce module puisse également gérer des projets réels, mais également pour faire prendre conscience aux étudiants de la procédure d'établissement d'un coût d'étude et de de conception. Ce coût peut alors être entré en unités totalement arbitraires.
  • Coût estimé : Le coût estimé s'exprimera en unités de temps requis pour effectuer la tâche. Un coût "monétaire" de la tâche s'obtiendrait facilement par multiplication du coût estimé et du coût horaire.
  • Taux de réalisation : Entré comme un pourcentage, il désigne une estimation empirique de la portion de la tâche qui est exécutée.
  • Coût réel : Le coût réel exprimera en unités de temps, le temps effectivement consacré à la réalisation de la tâche. Toutes les techniques de contrôle des méthodologies de projet (IEEE, CMM, etc) s'accordent sur la nécessité de calculer les différences entre prévision et réalisation pour "estimer mieux" les projets suivants.

L'écran des tâches permet d'éditer un "arbre" d'entrées de tâches, construit par un processus de raffinement progressif. Sous chaque tâche, on pourra créer un niveau de sous-tâches qui décrivent des actions plus élémentaires du processus de réalisation.

Stratégie pédagogique

Les tâches servent à planifier les actions opérationnelles de l'équipe de projet, sous forme de "descriptions de l'usage du temps". Ces descriptions peuvent :

  • être données par l'enseignant, mais modifiables par la suite par les étudiants qui réalisent alors un acte de "prise d'autonomie" sur l'organisation de leur temps.
  • être données par l'enseignant, mais verrouillées. Elles constituent alors un plan de travail impératif du projet, une méthode impérative de réalisation, une checklist des actes à accomplir dans un procédé connu et formalisé.
  • éditables par l'étudiant, à partir d'un éditeur vide : les étudiants doivent donc faire le travail d'identification et d'établissement d'une stratégie de l'action.