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'''<<SOFTWARE EDUCATIVO>>'''
== SOFTWARE EDUCATIVOS ==
 
 
Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
 
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
 
Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
 
"Software Educativo, es una Herramienta de aplicaciones, del contenido digital  en materiales de aprendisaje para el entorno Educativo". libro Los Desafíos de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la Educacion. de Organizacion para cooperacion y desarrollo economicos (OCDE) y ministerio de Educacion, Cultura y Deporte España. 2002:17/7/11: 1:43 am.
 
link libro
 
http://books.google.hn/books?id=zz7n3cKyhX0C&pg=RA1-PA2005&dq=software+educativo&hl=es&ei=qo8iTobsGoragAfBpbi-Cw&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=5&ved=0CDwQ6AEwBA#v=onepage&q=software%20educativo&f=false.
 
 
== Funciones del Software Educativo. ==
 
por linarez a las 04:44, en Funciones del Software Educativo.
 
Funciones del Software Educativos
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
 
Funciones que pueden realizar los programas
 
Función informativa
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
 
Función instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
 
Función motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
 
Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
 
Función investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.
 
Función expresiva
Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
 
Función metalinguística
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
 
Función lúdica
Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
 
Función innovadora
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
 
 
== Desventajas del software educativo ==
 
por linarez a las 05:12, en Desventajas del software educativo
 
 
Desventajas:
 
- No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.
- Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
- Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores.
- La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada.--[[Usuario:Brenda  Linarez|Brenda  Linarez]] 13:49 22 jul 2011 (WST)
 
== El software Educativo un desafio imperioso de los docentes ==
 
== Resumen ==
En el artículo, se aborda a partir de estudios realizados y de la práctica social la necesidad que tienen los docentes de prepararse para el uso eficiente de los software educativos en la escuela. El lector podrá encontrar consideraciones que le permitan lograr una mayor calidad en el aprendizaje y nuevas alternativas para el uso de las nuevas tecnología de informática a su disposición.
 
El impacto social de las NTIC toca muy de cerca a las escuelas y universidades, propiciando modificaciones en las formas tradicionales de enseñar y aprender, distinguiéndose en la actualidad las siguientes tendencias:
1. La mayoría de los países introducen las nuevas tecnologías informáticas, como objeto de estudio en sus sistemas educacionales y los que no lo han hecho realizan estudios para hacerlo.
2. No todos los países tienen una política de estrategia plasmada en un programa nacional que incluya las escuelas no universitarias.
 
3. Los países en desarrollo muy pocos han podido concebir un plan de introducción en el sistema nacional de enseñanza, al no disponer de los recursos financieros necesarios para la adquisición del equipamiento y no contar con la preparación del personal docente.
 
4. La mayoría de los programas consultados conciben que la informática básica debe incluir las aplicaciones y programación en función de la resolución de problemas.
 
5. Hoy el centro de análisis no es precisamente, en qué enseñar, sino cómo enseñar.
 
Cuba por su parte, lleva a cabo la Tercera Revolución Educacional, que concibe transformaciones en el sector educacional, donde se incluye la tecnología educativa, el maestro de 20 alumnos, la doble sesión, entre otras; que imponen cambios en los roles tanto de los docentes como de los estudiantes, nuevas tareas los esperan. Los estudiantes tendrán que estar más preparados para regular su aprendizaje y los maestros para diseñar nuevos entornos para la instrucción y la educación.
 
Estos cambios responden a dar respuesta a las insuficiencias constatadas en Investigaciones realizadas por el Instituto Central de Ciencias Pedagógicas y la experiencia directa en las aulas, relacionadas con su carácter mecánico, repetitivo y poco productivo, en el cual el alumno tiende a realizar poco esfuerzo mental, se ejerce una pobre influencia de los maestros y profesores en la formación de valores, en la adquisición de normas de comportamiento, en la cultura y métodos de aprendizaje.
 
Todo lo anterior limita la participación activa del alumno, la formación de cualidades, el desarrollo de su inteligencia, la formación de valores positivos de la personalidad, el autoaprendizaje, su protagonismo; afectando de manera considerable la calidad de la educación. Para lograr tales objetivos desempeña un papel relevante el uso de la tecnología educativa, caracterizada por el uso del TV, el video, la computadora y los software educativos.
En la educación cubana en los momentos actuales la utilización de los software educativos en la clase es cada vez más progresiva, o sea, se enfatiza el trabajo con ello como medio de enseñanza. El presente trabajo trata sobre algunas consideraciones a tener en cuenta por el maestro para garantizar su efectividad.
 
En estudios realizados por los autores y la experiencia de la práctica social corroboran la presencia de cuatro elementos fundamentales para lograr la efectividad en el uso de los software educativos en función de elevar la calidad de la educación:
1. El diagnóstico.
Juega un papel primordial el conocimiento que se tenga de los alumnos de forma general y en cada materia, esto permitirá poder seleccionar, elaborar, orientar, controlar y estimular de una manera justa y diferenciada, así como dar seguimiento al progreso de los alumnos.
 
2. Preparación del docente
Concibe entre otros los siguientes aspectos.
- Estudio profundo del software educativo y determinar:
_ Contenido de sus módulos.
_ Relación de los contenidos que aborda con la materia objeto de estudio.
_ ¿Responde a las necesidades de mis alumnos?
_ Habilidades que se alcanzarán.
_ Selección de ejercicios o elaboración de tareas que respondan al diagnóstico aprovechando las posibilidades que brinda el software para utilizar dentro o fuera de la clase.
_ Si se va a utilizar para diagnosticar, tratamiento de nueva materia, desarrollo de habilidades o control.
_ Si se va a emplear en una parte o en la clase completa.
_ ¿Cómo organizar el trabajo y realizar el control?
 
3. Trabajo Metodológico
Se hace necesario la integración de los maestros del grado con el de Informática, de manera tal que se pueda concebir de forma eficiente los elementos abordados anteriormente, el papel que va a desempeñar cada uno, si la tarea a desarrollar tiene salida a través de la clase de computación, en tiempo de máquina o la desarrollará el maestro en el laboratorio, cómo realizar el control y seguimiento del diagnóstico, además de la demostración de la actividad, teniendo en cuenta los conocimientos informáticos y de la propia asignatura, logrando una mayor preparación de todos los docentes.
 
4. Planificación.
Si el uso del software se desarrolla durante una clase, tendrá como estructura la que ya conocemos: introducción, desarrollo y conclusiones.
Además, es necesario recordar que toda actividad de aprendizaje atraviesa por tres momentos esenciales: orientación, ejecución y control.
La orientación: debe verse no solo al inicio de la clase, sino en todo momento; con la prevención oportuna de los errores y donde quede claro para los alumnos qué se espera de ellos.
En la etapa de ejecución: se debe evitar la ayuda prematura del docente, de modo que se propicie la adquisición de los conocimientos y su aplicación de manera individual o con cierto apoyo, propiciar la ejecución de tareas individuales o por parejas, brindarles la oportunidad de autocontrolarse y rectificar solos sus errores, que reflexionen, dedicar el tiempo necesario a cada tarea, atender diferenciadamente las necesidades y potencialidades de los alumnos individuales y del grupo, a partir del diagnóstico. Combatir la tendencia a la ejecución.
 
El control: se verá en todos los momentos de la clase, donde se estimule los avances de los alumnos, y no solo el resultado final.
Durante la clase y sin distinción de momentos, el docente debe prestar especial atención a la formación de normas y valores: desarrollo de hábitos, de normas de comportamiento y valores sociales, como parte del proceso de formación de cualidades y orientaciones valorativas de la personalidad de los escolares y lograr que su clase sea productiva.
Si la realización de la tarea se desarrolla en tiempo de máquina, entonces debe contar con motivación, orientación y control.
 
Consideraciones finales
Es indudable las posibilidades que nos brindan las nuevas tecnologías en función de la instrucción y la educación, como tampoco podemos olvidar que ellas no lo pueden hacer todo; es necesario que el maestro tenga bien de cerca el diagnóstico de sus alumnos, haga una preparación consciente de cada software educativo y sobre esta base seleccionar y elaborar sus actividades dentro o fuera de la clase, con una planificación rigurosa donde el control y la estimulación de cada avance en sus alumnos juega un papel fundamental en aras de lograr una mayor calidad en el aprendizaje.
 
 
== Tipos de Software Educativo ==
 
 
El software educativo es un programa informático cuyo objetivo principal es la enseñanza o el auto-aprendizaje.
 
 
Tipos de Software Educativo
 
    Software educativo para niños . Una inmensa cantidad de títulos se han desarrollado desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños. Versiones posteriores de estos títulos a menudo se comenzaron a vincular con los contenidos educativos de los programas escolares. El diseño de los programas de software educativo para uso en el hogar ha sido fuertemente influenciado por conceptos de los juegos de ordenador - en otras palabras, que están diseñados para ser divertidos y educativos. Sin embargo en la medida de lo posible, una conveniente distinguir entre títulos adecuados al aprendizaje y el software donde el juego es mayor que el valor educativo.El software de aprendizaje de los niños debe tener un enfoque estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la alfabetización y la aritmética. El hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje del bebé, donde los Tablet PC y pantallas táctiles son preferidas en lugar de los teclados y ratones de ordenador.
    Cursos-online . Su significado originalmente se utilizó para describir el material educativo adicional destinado como kits para los maestros o instructores o como tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso con un ordenador. El significado del término y el uso se ha expandido y puede referirse a todo el curso y cualquier material adicional cuando se utiliza en referencia a una línea o la computadora con formato 'aula'. Muchas empresas están utilizando el término para describir la totalidad del "paquete" que consiste en una "clase" o "curso" incluido junto con las enseñanzas diversas, pruebas y otros materiales necesarios. Los cursos pueden estar en diferentes formatos, algunos sólo están disponibles en línea tales como páginas html, mientras que otros se pueden descargar en formato pdf y otros tipos de archivos de documentos. Muc has formas de e-learning están siendo mezcladas. La mayoría de las empresas líderes en educación solicitan o incluyen cursos con los paquetes de su formación.
    Ayuda en al escuela . Una nueva categoría de software educativo es un software diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este software no puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase y / o ejecutar simultáneamente en una red de computadoras.
    Software de referencia . Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado en la producción de software educativo de referencia desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia editores de software establecidos, sobre todo de Microsoft. Los primeros productos de software de referencia se se comercializaron con ediciones en CD-ROM, a menudo complementadas con nuevos cont enidos multimedia, incluyendo vídeo comprimido y sonido. Productos más recientes usan las tecnologías de Internet.o. Wikipedia y sus offspins (como Wikcionario) marcó un nuevo punto de partida en el software educativo de referencia. Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios habían compilado su contenido sobre la base de equipos de especialistas. El concepto wiki ha permitido el desarrollo de obras de referencia de colaboración a través de una cooperación abierta a la incorporación de expertos y no expertos.
    Juegos de ordenador con valor educativo . Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y económicos.
    Software de formación empresarial . En un principio, software educativo destinado a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en una sola computadora (o un dispositivo de usuario equivalente). En los años inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores decidieron cambiar a las apl icaciones basadas en servidor con un alto grado de estandarización. Esto significa que el software educativo se ejecuta principalmente en los servidores que pueden estar a cientos o miles de kilómetros del usuario real. El u suario sólo recibe pequeñas piezas de un módulo de aprendizaje o de prueba. El software del servidor decide qué material didáctico distribuir, recoge los resultados y el progreso muestra al personal docente. Otra forma de expresar este cambio quiere decir que el software educativo se transformó en un servicio educativo en línea.
 
 
 
== EJEMPLOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS ==
 
 
== Bienvenidos a la zonaClic ==
[[Archivo:clic.jpg]]
 
Clic está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. La zonaClic es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña creado con el objetivo de dar difusión y apoyo al uso de estos recursos, y ofrecer un espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores/se que quieran compartir los materiales didácticos creados con el programa.
 
http://clic.xtec.cat/es/clic3/index.htm
 
==
SEBRAN. ==
 
 
En Sebran ABC, imágenes vívidas, música agradable y juegos sencillos, le enseñaran a los/as niños/as como leer y escribir. El programa está diseñado para funcionar en diferentes idiomas, incluyendo inglés, francés, español y alemán.
 
 
Hay doce ejercicios diferentes. Seis ejercicios Haz click para ganar dineroRespondiendo Simples Encuestas por Internet - Es fácil!simples, con cuatro posibles respuestas. Al escoger la respuesta correcta aparecerá un cara sonriente, si se escoge una respuesta equivocada aparecerá una cara frunciendo el seño, pero dando nuevamente la oportunidad de elegir una respuesta correcta. CUANTOS? Es un juego para enseñar a contar los números del 1 al 9. Estos números serán usados en los juegos de SUMAR, RESTAR y MULTIPLICAR, los cuales tienen cadauno dos niveles de dificultad, uno fácil y otro difícil. En ELIGE UN DIBUJO uno de los cuatro dibujos representa la palabra escrita en la parte superior; el PRIMERA LETRA ofrece cuatro posibilidades para completar la primera letra de la palabra. El/la niño/a puede emplear las habilidades logradas en estos ejercicios para jugar MEMORIA, MEMO.DE PALABRAS o EL AHORCADO. Por último, los juegos LLUVIA ABC, LLUVIA DE LETRAS, LLUVIA 1+2 ayudarán a entrenar sus dedos en el uso del el teclado.
 
http://www.wartoft.nu/software/sebran/spanish.aspx
 
 
== MUEBE LA MANO ==
 
 
Actividades diseñadas para familiarizarse con el manejo del ratón.
 
¡Mueve la mano! es un programa creado en Swish y diseñado para convertirse en un ayudante que permita el primer acercamiento de los más pequeños (o no tan pequeños) con el ordenador.
 
Consta de tres acciones básicas a realizar: Señalar, Arrastrar y hacer Click.
 
Contiene diferentes pantallas didácticas con animales, paisajes, globos, instrumentos musicales, y mucho más, que, entre otras cosas, emitirán sus sonidos correspondientes y realizarán acciones al efectuar alguna de las acciones señaladas.
 
Además de ser de utilidad para afinar el movimiento del ratón, las actividades desarrollan aspectos tales como el de construir figuras, relacionar elementos, reconocer sonidos y objetos.
 
¡Mueve la mano! está especialmente indicado para niños de 3 años, pero no podemos dejar de pensar que puede ser de utilidad para personas mayores o personas con algún tipo de deficiencia psicomotriz, a los que también puede s
 
erle de gran ayuda.
 
http://mueve-la-mano.uptodown.com/
 
== GCompris ==
 
 
GCompris es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para niños entre 2 y 10 años de edad. Algunas actividades son como juegos, pero siempre son educacionales.  El programa se instala en el idioma del sistema, pero se puede cambiar a otros idiomas mediante el menú Configuración.  La versión para Windows sólo tiene 16 de las 58 actividades de la versión para GNU/Linux.
 
Encontrarás algunas actividades dentro de los siguientes temas:
 
Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón, ...
 
Algebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo, ...
 
Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, ...
 
Geografía: Coloca los países en el mapa.
 
Juegos: ajedrez, memoria, ...
 
Lectura: práctica de lectura
 
Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores, ...
 
 
http://gcompris.softonic.com/
 
 
== FREEMIND. ==
 
 
Normal 0 21 false false false ES-HN X-NONE X-NONE Es una fantástica herramienta diseñada para crear mapas conceptuales que puede resultarte de gran utilidad a la hora de diseñar proyectos, estructurar apuntes o, simplemente, para ayudarte a plasmar de alguna manera alguna idea interesante que ronde por tu cabeza.
 
 
El programa, de código abierto, está desarrollado en Java, y funciona mediante la inserción de nodos expandibles que pueden alcanzar tantos niveles como sean necesarios.
 
Partiendo de un punto central, gracias a FreeMind podrás ir añadiendo y desarrollando cada guión pertinente en un nodo distinto, manteniéndolos separados en la estructura pero siendo perfectamente localizables.
 
Con FreeMind puedes relacionar temas con extrema sencillez, enlazar contenidos a páginas web o adaptar el aspecto visual a tu gusto, añadiendo iconos, colores, enlaces gráficos, etc. Todo lo que necesitas para plasmar y desarrollar tus proyectos personales o profesionales.
 
http://freemind.uptodown.com/
 
 
 
== lINK PARA DESCARGAR SOFTWARE ==
 
 
    Descarga Taca-Taca
 
http://rbytes.org/descargar/cat/educativos/mecanograf%C3%ADa/taca-taca-para-aprender-a-teclear/
 
    Descargar Graphcalc.
 
http://www.portalplanetasedna.com.ar/bajar_juegos.htm
 
    Descarga Cabri Geometria
 
http://rbytes.org/descargar/cat/educativos/ciencias/cabri-geometry-ii-plus/
 
    Descarga Tuxtipe
 
http://windows.software.hispavista.com/xp/n17371-tuxtype-2
 
    Descarga Ardora
 
http://webardora.net/descarga_cas.htm
 
    Descarga La Horca
 
http://rbytes.net/descargar/la-horca-descargar/
 
    Descarga Geogebra
 
http://geogebra.malavida.com/
 
    Descargar freemind
 
http://www.bloginformatico.com/freemind-crea-mapas-mentales-con-esta-aplicacion-gratuita.php
 
    Descargar celestia 1.6.0
 
http://www.bajame.net/Celestia-1_6_0.htm
 
    Descargar tuxpaint 0.9.21
 
http://www.bajaki.com/download/tux-paint.htm

Revisión del 18:43 5 oct 2011

SOFTWARE EDUCATIVOS