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Apprendre en s'amusant, c'est possible grâce à ces huit jeux amusants créés dans un cours Moodle. Ces jeux sont: Pendu - Mots croisés - Mots mêlés - Qui veut gagner des millions - Sudoku - Serpents et échelles - Image cachée - Livre de questions. Pour chacun de ces jeux, une courte vidéo montrera comment l'étudiant joue au jeu, puis sera abordé comment paramétrer le jeu.

Pendu

Ce jeu récupère des mots d'un Glossaire ou de questions de type réponse courte et génère une grille de pendu. L'enseignant peut définir le nombre maximal de mots de chaque partie, si la première ou la dernière lettre est affichée ou si la question ou la réponse est affichée à la fin.

Paramètres

Généraux

  • Nom: inscrire un nom au jeu.
  • Source des questions, trois choix sont proposés :
    • Glossaire: Au démarrage du jeu, s'affichera la définition d'un article tiré du glossaire et l'étudiant devra épeler le nom de l'article en choisissant les lettres qui le composent. Configurer les éléments suivants :
      • Choisissez un glossaire : choisir dans le menu déroulant le glossaire.
      • Choisissez une catégorie de glossaire : s'il y a lieu sélectionner la catégorie du glossaire.
      • N'utiliser que les articles de glossaire approuvés ou ceux de l'enseignant : activer ou non ce choix de voir que les articles approuvés ou ceux de l'enseignant.
    • Questions: Au démarrage du jeu, s'affichera une question tirée de la banque de questions et l'étudiant devra épeler la réponse en choisissant les lettres qui la composent. Configurez les éléments suivants :
      • Choisissez une catégorie de questions : sélectionner la catégorie de questions où les questions à réponse courte sont rangées.
      • Inclure les sous-catégories : activer ou non votre choix.
    • Test: Au démarrage du jeu, s'affichera une question tirée du test et l'étudiant devra épeler la réponse en choisissant les lettres qui la composent. Configurez les éléments suivants :
      • Choisissez un test : composé de questions de type de réponse courte.
  • Maximum de tentatives : attention le chiffre 0 équivaut à illimité.
  • Désactiver résumer : pas de différence visible.

Notes

Pour une évaluation, complétez les champs suivants:

  • Note maximale : inscrire la pondération allouée au jeu pour une évaluation sommative, sinon il s'agira d'une évaluation formative.
  • Méthode de notation, si une note maximale est inscrite, choisir entre :
    • Note maximale : la meilleure note obtenues parmi les tentatives effectuées.
    • Note moyenne : la note moyenne de toutes les tentatives.
    • Première tentative : la note obtenue à la première tentative.
    • Dernière tentative : la note obtenue à la dernière tentative.
  • Mettre à disposition le jeu : entrer la date d'accès au jeu, sans quoi il sera immédiatement disponible aux étudiants.
  • Fermer le jeu : inscrire la date où le jeu sera fermé aux étudiants, sans quoi il demeurera disponible.

Options du Pendu

  • Nombre de mots par jeu : Attention, le chiffre 0 équivaut à illimité.
  • Montrer la première lettre du pendu : pour donner un indice.
  • Montrer la dernière lettre du pendu : pour donner un indice.
  • Autoriser les espaces dans les mots : utile pour certaines expressions.
  • Autoriser le symbole - dans les mots : utile dans certains contextes.
  • Nombre maximum d'erreurs : une fois le nombre d'erreurs est atteint, le jeu est terminé.
  • Montrer les questions ? : faire le choix qui convient.
  • Montrer la réponse correcte après la fin du jeu : faire le choix qui convient.
  • Langue des mots : choisir ou non la langue.
  • Langue définie par l'utilisateur : si l'étudiant utilise Moodle dans une langue différente, les questions du jeu s'affiront dans cette langue. Les réponses devront être donnée dans la langue utilisée pour les questions.

Options des entête/pied de page

Permet d'ajouter du contenu multimédia dans l'entête, l'espace d'édition supérieure, ou dans le pied de page, l'espace d'édition inférieure.

Réglages courants

  • Visible : permet de choisir si le jeu sera affiché ou caché aux étudiants.
  • Numéro d'identification : utile pour le calcul des notes (optionnel).
  • Mode de groupe :
    • Aucun groupe : tous les étudiants inscrits au cours ont accès au jeu.
    • Groupes séparés : l'activité sera disponible aux groupes qui font partie du groupement sélectionné.
    • Groupement : sélectionnez le groupement dans lequel le ou les groupes sont rangés.

Mots croisés

Mots croisés

Ce jeu récupère des mots d'un Glossaire ou de questions de type réponse courte et génère des mots croisés aléatoires. L'enseignant peut définir le nombre maximal de colonnes/lignes ou choisir les mots. L'étudiant peut cliquer sur le bouton "Vérifier la grille" pour vérifier si les réponses sont correctes. Tous les mots croisés sont dynamiques donc sont différents pour chaque étudiant.

Paramètres

Généraux

  • Nom: inscrire un nom au jeu.
  • Source des questions, trois choix sont proposés :
    • Glossaire : Au démarrage du jeu, s'affichera la définition d'un article tiré du glossaire et l'étudiant devra inscrire le nom de l'article. Configurer les éléments suivants :
      • Choisissez un glossaire : choisir dans le menu déroulant le glossaire.
      • Choisissez une catégorie de glossaire : s'il y a lieu sélectionner la catégorie du glossaire.
      • N'utiliser que les articles de glossaire approuvés ou ceux de l'enseignant : activer ou non ce choix de voir que les articles approuvés ou ceux de l'enseignant.
    • Questions : Au démarrage du jeu, s'affichera une question tirée de la banque de questions et l'étudiant devra inscrire la réponse. Configurez les éléments suivants :
      • Choisissez une catégorie de questions : sélectionner la catégorie de questions où les questions à réponse courte sont rangées.
      • Inclure les sous-catégories : activer ou non votre choix.
    • Test : Au démarrage du jeu, s'affichera une question tirée du test et l'étudiant devra inscrire la réponse. Configurez les éléments suivants :
      • Choisissez un test : composé de questions de type de réponse courte.
  • Maximum de tentatives : attention le chiffre 0 équivaut à illimité.
  • Désactiver résumer : pas de différence visible.

Notes

Pour une évaluation, complétez les champs suivants:

  • Note maximale : inscrire la pondération allouée au jeu pour une évaluation sommative, sinon il s'agira d'une évaluation formative.
  • Méthode de notation, si une note maximale est inscrite, choisir entre :
    • Note maximale : la meilleure note obtenues parmi les tentatives effectuées.
    • Note moyenne : la note moyenne de toutes les tentatives.
    • Première tentative : la note obtenue à la première tentative.
    • Dernière tentative : la note obtenue à la dernière tentative.
  • Mettre à disposition le jeu : entrer la date d'accès au jeu, sans quoi il sera immédiatement disponible aux étudiants.
  • Fermer le jeu : inscrire la date où le jeu sera fermé aux étudiants, sans quoi il demeurera disponible.

Options de la grille de mots mêlés

  • Nombre maximum de colonnes de la grille : choisir un nombre qui permettra d'afficher les mots les plus longs contenus dans la source des questions (glossaire, test ou banque de questions).
  • Minimum de mots dans la grille : inscrire le nombre minimum de mots à afficher dans la grille.
  • Nombre de mots maximum de la grille : inscrire le nombre maximum de mots à afficher dans la grille.
  • Autoriser les espaces dans les mots : utile pour certaines expressions.
  • Mise en page : choisir les les définitions seront placées sous ou à droite de la grille
  • Désactive la transformation de texte en majuscules dans le CSS : choisir le choix préféré.
  • Temps maximal de génération de la grille en secondes : la valeur inscrite détermine le temps en secondes alloué pour générer la grille de mots croisés.

Options des entête/pied de page

Permet d'ajouter du contenu multimédia dans l'entête, l'espace d'édition supérieure, ou dans le pied de page, l'espace d'édition inférieure.

Réglages courants

  • Visible : permet de choisir si le jeu sera affiché ou caché aux étudiants.
  • Numéro d'identification : utile pour le calcul des notes (optionnel).
  • Mode de groupe :
    • Aucun groupe : tous les étudiants inscrits au cours ont accès au jeu.
    • Groupes séparés : l'activité sera disponible aux groupes qui font partie du groupement sélectionné.
    • Groupement : sélectionnez le groupement dans lequel le ou les groupes sont rangés.

Mots mêlés

Ce jeu récupère des mots d'un Glossaire ou de questions de type réponse courte et génère des définitions. L'étudiant clique sur le bouton Répondre pour inscrire sa réponse. La réponse, si elle est bonne, s'affichera en rouge dans la grille des mots mêlés.

Paramètres

Généraux

  • Nom: inscrire un nom au jeu.
  • Source des questions, trois choix sont proposés :
    • Glossaire : Au démarrage du jeu, s'affichera la définition d'un article tiré du glossaire et l'étudiant devra inscrire le nom de l'article. Configurer les éléments suivants :
      • Choisissez un glossaire : choisir dans le menu déroulant le glossaire.
      • Choisissez une catégorie de glossaire : s'il y a lieu sélectionner la catégorie du glossaire.
      • N'utiliser que les articles de glossaire approuvés ou ceux de l'enseignant : activer ou non ce choix de voir que les articles approuvés ou ceux de l'enseignant.
    • Questions : Au démarrage du jeu, s'affichera une question tirée de la banque de questions et l'étudiant devra inscrire la réponse. Configurez les éléments suivants :
      • Choisissez une catégorie de questions : sélectionner la catégorie de questions où les questions à réponse courte sont rangées.
      • Inclure les sous-catégories : activer ou non votre choix.
    • Test : Au démarrage du jeu, s'affichera une question tirée du test et l'étudiant devra inscrire la réponse. Configurez les éléments suivants :
      • Choisissez un test : composé de questions de type de réponse courte.
  • Maximum de tentatives : attention le chiffre 0 équivaut à illimité.
  • Désactiver résumer : pas de différence visible.

Notes

Pour une évaluation, complétez les champs suivants:

  • Note maximale : inscrire la pondération allouée au jeu pour une évaluation sommative, sinon il s'agira d'une évaluation formative.
  • Méthode de notation, si une note maximale est inscrite, choisir entre :
    • Note maximale : la meilleure note obtenues parmi les tentatives effectuées.
    • Note moyenne : la note moyenne de toutes les tentatives.
    • Première tentative : la note obtenue à la première tentative.
    • Dernière tentative : la note obtenue à la dernière tentative.
  • Mettre à disposition le jeu : entrer la date d'accès au jeu, sans quoi il sera immédiatement disponible aux étudiants.
  • Fermer le jeu : inscrire la date où le jeu sera fermé aux étudiants, sans quoi il demeurera disponible.

Options de la grille de mots mêlés

  • Nombre maximum de colonnes de la grille : choisir un nombre qui permettra d'afficher les mots les plus longs contenus dans la source des questions (glossaire, test ou banque de questions).
  • Minimum de mots dans la grille : inscrire le nombre minimum de mots à afficher dans la grille.
  • Nombre de mots maximum de la grille : inscrire le nombre maximum de mots à afficher dans la grille.
  • Autoriser les espaces dans les mots : utile pour certaines expressions.
  • Maximum d'essais : attention le chiffre 0 est équivalent à illimité.
  • Temps maximal de génération de la grille en secondes : la valeur inscrite détermine le temps en secondes alloué pour générer la grille de mots mêlés.

Options des entête/pied de page

Permet d'ajouter du contenu multimédia dans l'entête, l'espace d'édition supérieure, ou dans le pied de page, l'espace d'édition inférieure.

Réglages courants

  • Visible : permet de choisir si le jeu sera affiché ou caché aux étudiants.
  • Numéro d'identification : utile pour le calcul des notes (optionnel).
  • Mode de groupe :
    • Aucun groupe : tous les étudiants inscrits au cours ont accès au jeu.
    • Groupes séparés : l'activité sera disponible aux groupes qui font partie du groupement sélectionné.
    • Groupement : sélectionnez le groupement dans lequel le ou les groupes sont rangés.

Qui veut gagner des millions

Une question est affichée à l'étudiant qui, s'il répond correctement, avance à la case suivante dans le jeu jusqu'à ce que l'utilisateur ait répondu à toutes les questions. Si l'étudiant répond mal à une question, le jeu est fini. Ce jeu utilise des questions à choix multiple avec une bonne réponse.

Paramètres

Généraux

  • Nom: inscrire un nom au jeu.
  • Source des questions, deux choix sont proposés :
    • Questions: Au démarrage du jeu, s'affichera une question tirée de la banque de questions et l'étudiant devra choisir la réponse. Configurez les éléments suivants :
      • Choisissez une catégorie de questions : sélectionner la catégorie de questions où les questions à choix multiple avec une bonne réponse sont rangées.
      • Inclure les sous-catégories : activer ou non votre choix.
    • Test: Au démarrage du jeu, s'affichera une question tirée du test et l'étudiant devra choisir la réponse. Configurez les éléments suivants :
      • Choisissez un test : composé de questions à choix multiple avec une bonne réponse.
  • Maximum de tentatives : attention le chiffre 0 équivaut à illimité.
  • Désactiver résumer : pas de différence visible.

Notes

Pour une évaluation, complétez les champs suivants:

  • Note maximale : inscrire la pondération allouée au jeu pour une évaluation sommative, sinon il s'agira d'une évaluation formative.
  • Méthode de notation, si une note maximale est inscrite, choisir entre :
    • Note maximale : la meilleure note obtenues parmi les tentatives effectuées.
    • Note moyenne : la note moyenne de toutes les tentatives.
    • Première tentative : la note obtenue à la première tentative.
    • Dernière tentative : la note obtenue à la dernière tentative.
  • Mettre à disposition le jeu : entrer la date d'accès au jeu, sans quoi il sera immédiatement disponible aux étudiants.
  • Fermer le jeu : inscrire la date où le jeu sera fermé aux étudiants, sans quoi il demeurera disponible.

Options du jeu Qui veut gagner des millions

  • Couleur d'arrière plan : inscrire un numéro de cours débutant par dièse # suivi de six chiffres, exemple #408080.
  • Questions aléatoires : avec oui les questions s'afficheront en ordre aléatoire à chacune des étapes. Ainsi, pour une même étape, les étudiants auront une question différente. Avec non, l'ordre des questions sera séquentielle.

Options des entête/pied de page

Permet d'ajouter du contenu multimédia dans l'entête, l'espace d'édition supérieure, ou dans le pied de page, l'espace d'édition inférieure.

Réglages courants

  • Visible : permet de choisir si le jeu sera affiché ou caché aux étudiants.
  • Numéro d'identification : utile pour le calcul des notes (optionnel).
  • Mode de groupe :
    • Aucun groupe : tous les étudiants inscrits au cours ont accès au jeu.
    • Groupes séparés : l'activité sera disponible aux groupes qui font partie du groupement sélectionné.
    • Groupement : sélectionnez le groupement dans lequel le ou les groupes sont rangés.

Sudoku

Ce jeu affiche une grille de sudoku aux étudiants dans laquelle il manque des chiffres pour la résoudre? En l'absence de chiffre, la case peut afficher un numéro de question, s'il y a autant de questions que cases vides. Pour chaque bonne réponse aux questions, un chiffre est révélé à la case portant le numéro de cette question. Plus il y a de questions au jeu, plus la résolution du Sudoku est aisée.

Paramètres

Généraux

  • Nom: inscrire un nom au jeu.
  • Source des questions, trois choix sont proposés :
    • Glossaire: Au démarrage du jeu, s'affichera la définition d'un article tiré du glossaire. Si l'étudiant inscrit le bon nom de l'article, un chiffre sera dévoilé à la case qui portait le numéro de la question. Configurer les éléments suivants :
      • Choisissez un glossaire : choisir dans le menu déroulant le glossaire.
      • Choisissez une catégorie de glossaire : s'il y a lieu sélectionner la catégorie du glossaire.
      • N'utiliser que les articles de glossaire approuvés ou ceux de l'enseignant : activer ou non ce choix de voir que les articles approuvés ou ceux de l'enseignant.
    • Questions: Au démarrage du jeu, s'affichera une question tirée de la banque de questions. Si l'étudiant inscrit la bonne réponse, un chiffre sera dévoilé à la case qui portait le numéro de la question. Configurez les éléments suivants :
      • Choisissez une catégorie de questions : sélectionner la catégorie de questions où les questions à réponse courte sont rangées.
      • Inclure les sous-catégories : activer ou non votre choix.
    • Test: Au démarrage du jeu, s'affichera une question tirée du test à laquelle l'étudiant devra répondre. Si l'étudiant inscrit la bonne réponse, un chiffre sera dévoilé à la case qui portait le numéro de la question. Configurez les éléments suivants :
      • Choisissez un test : composé de questions de type de réponse courte.
  • Maximum de tentatives : attention le chiffre 0 équivaut à illimité.
  • Désactiver résumer : pas de différence visible.

Notes

Pour une évaluation, complétez les champs suivants:

  • Note maximale : inscrire la pondération allouée au jeu pour une évaluation sommative, sinon il s'agira d'une évaluation formative.
  • Méthode de notation, si une note maximale est inscrite, choisir entre :
    • Note maximale : la meilleure note obtenues parmi les tentatives effectuées.
    • Note moyenne : la note moyenne de toutes les tentatives.
    • Première tentative : la note obtenue à la première tentative.
    • Dernière tentative : la note obtenue à la dernière tentative.
  • Mettre à disposition le jeu : entrer la date d'accès au jeu, sans quoi il sera immédiatement disponible aux étudiants.
  • Fermer le jeu : inscrire la date où le jeu sera fermé aux étudiants, sans quoi il demeurera disponible.

Options du jeu du Sudoku

  • Nombre maximum de questions : inscrire le nombre de questions à afficher dans le jeu. Attention, le chiffre 0 équivaut à illimité.

Options des entête/pied de page

Permet d'ajouter du contenu multimédia dans l'entête, l'espace d'édition supérieure, ou dans le pied de page, l'espace d'édition inférieure.

Réglages courants

  • Visible : permet de choisir si le jeu sera affiché ou caché aux étudiants.
  • Numéro d'identification : utile pour le calcul des notes (optionnel).
  • Mode de groupe :
    • Aucun groupe : tous les étudiants inscrits au cours ont accès au jeu.
    • Groupes séparés : l'activité sera disponible aux groupes qui font partie du groupement sélectionné.
    • Groupement : sélectionnez le groupement dans lequel le ou les groupes sont rangés.

Serpents et échelles

Une question est affichée à l'étudiant. S'il répond correctement, un dé virtuel est lancé. Le pion avance alors du nombre de points affiché par le dé.

Paramètres

Généraux

  • Nom: inscrire un nom au jeu.
  • Source des questions, trois choix sont proposés :
    • Glossaire: Au démarrage du jeu, s'affiche la définition d'un article tiré du glossaire. Si l'étudiant inscrit le bon nom de l'article, son pion avancera du nombre de points affiché par le dé. Configurer les éléments suivants :
      • Choisissez un glossaire : choisir dans le menu déroulant le glossaire.
      • Choisissez une catégorie de glossaire : s'il y a lieu sélectionner la catégorie du glossaire.
      • N'utiliser que les articles de glossaire approuvés ou ceux de l'enseignant : activer ou non ce choix de voir que les articles approuvés ou ceux de l'enseignant.
    • Questions: Au démarrage du jeu, s'affichera une question tirée de la banque de questions. Si l'étudiant inscrit la bonne réponse, son pion avancera du nombre de points affiché par le dé. Configurez les éléments suivants :
      • Choisissez une catégorie de questions : sélectionner la catégorie de questions où les questions à réponse courte sont rangées.
      • Inclure les sous-catégories : activer ou non votre choix.
    • Test: Au démarrage du jeu, s'affichera une question tirée du test à laquelle l'étudiant devra répondre. Si l'étudiant inscrit la bonne réponse, son pion avancera du nombre de points affiché par le dé. Configurez les éléments suivants :
      • Choisissez un test : composé de questions de type de réponse courte.
  • Maximum de tentatives : attention le chiffre 0 équivaut à illimité.
  • Désactiver résumer : pas de différence visible.

Notes

Pour une évaluation, complétez les champs suivants:

  • Note maximale : inscrire la pondération allouée au jeu pour une évaluation sommative, sinon il s'agira d'une évaluation formative.
  • Méthode de notation, si une note maximale est inscrite, choisir entre :
    • Note maximale : la meilleure note obtenues parmi les tentatives effectuées.
    • Note moyenne : la note moyenne de toutes les tentatives.
    • Première tentative : la note obtenue à la première tentative.
    • Dernière tentative : la note obtenue à la dernière tentative.
  • Mettre à disposition le jeu : entrer la date d'accès au jeu, sans quoi il sera immédiatement disponible aux étudiants.
  • Fermer le jeu : inscrire la date où le jeu sera fermé aux étudiants, sans quoi il demeurera disponible.

Options Serpents et échelles

Les valeurs par défaut à ces options conviennent, mais vous pouvez les modifier selon votre convenance.

  • Mise en page : deux choix sont proposés au-dessus ou en-dessous de l'image.
  • Arrière-plan : choisir entre : utilisateur défini, 8x8 - 4 serpents - 4 échelles, 6x6 - 3 serpents - 3 échelles.
    • Avec le choix utilisateur défini : il est possible de modifier les choix proposés par défaut aux options ci-dessous :
      • Fichier pour l'arrière-plan : choisir une image qui remplacera celle par défaut.
      • Positions de Serpents et échelles: modifier les positions proposées par le jeu.
      • Colonnes: les nombres peuvent être modifiées.
      • Lignes : les nombres peuvent être modifiées.
      • Espace en haut à gauche (en pixels) : les nombres peuvent être modifiées.
      • Espace en haut à droite (en pixels) : les nombres peuvent être modifiées.
      • Espace en bas à gauche (en pixels) : les nombres peuvent être modifiées.
      • Espace en bas à droite (en pixels) : les nombres peuvent être modifiées.
      • Définir la largeur de l'image à (en pixels) : si une image a été déposée pour remplacer celle du jeu.
      • Définir la hauteur de l'image à (en pixels) : si une image a été déposée pour remplacer celle du jeu.

Options des entête/pied de page

Permet d'ajouter du contenu multimédia dans l'entête, l'espace d'édition supérieure, ou dans le pied de page, l'espace d'édition inférieure.

Réglages courants

  • Visible : permet de choisir si le jeu sera affiché ou caché aux étudiants.
  • Numéro d'identification : utile pour le calcul des notes (optionnel).
  • Mode de groupe :
    • Aucun groupe : tous les étudiants inscrits au cours ont accès au jeu.
    • Groupes séparés : l'activité sera disponible aux groupes qui font partie du groupement sélectionné.
    • Groupement : sélectionnez le groupement dans lequel le ou les groupes sont rangés.

Image cachée

Le jeux de l'image cachée se découvre au fur et à mesure que l'étudiant répond correctement aux questions. Au départ, l'image est cachée sous une image noire avec des numéros pour chaque case de l'image à découvrir. Ces numéros correspondent aux questions posées à l'étudiant. Un morceau de l'image numérotée est découverte lorsque l'étudiant répond correctement à la question ayant le même numéro. Le jeu se termine lorsque l'étudiant inscrit le nom de l'image qui correspond au nom de l'article du glossaire.

Paramètres

Généraux

  • Nom: inscrire un nom au jeu.
  • Source des questions, trois choix sont proposés :
    • Glossaire: Au démarrage du jeu, s'affiche les définitions des articles du glossaire. Si l'étudiant inscrit le bon nom de l'article, la case correspondante révèle le morceau de l'image. Configurer les éléments suivants :
      • Choisissez un glossaire : choisir dans le menu déroulant le glossaire dont un article a une image.
      • Choisissez une catégorie de glossaire : s'il y a lieu, sélectionner la catégorie du glossaire.
      • N'utiliser que les articles de glossaire approuvés ou ceux de l'enseignant : activer ou non ce choix de voir que les articles approuvés ou ceux de l'enseignant.
    • Questions: Au démarrage du jeu, s'affichera une question tirée de la banque de questions. Si l'étudiant inscrit la bonne réponse, la case correspondante révèle le morceau de l'image. Configurez les éléments suivants :
      • Choisissez une catégorie de questions : sélectionner la catégorie de questions où les questions à réponse courte sont rangées.
      • Inclure les sous-catégories : activer ou non votre choix.
    • Test: Au démarrage du jeu, s'affichera une question tirée du test à laquelle l'étudiant devra répondre. Si l'étudiant inscrit la bonne réponse, la case correspondante révèle le morceau de l'image. Configurez les éléments suivants :
      • Choisissez un test : composé de questions de type de réponse courte.
  • Maximum de tentatives : attention le chiffre 0 équivaut à illimité.
  • Désactiver résumer : pas de différence visible.

Notes

Pour une évaluation, complétez les champs suivants:

  • Note maximale : inscrire la pondération allouée au jeu pour une évaluation sommative, sinon il s'agira d'une évaluation formative.
  • Méthode de notation, si une note maximale est inscrite, choisir entre :
    • Note maximale : la meilleure note obtenues parmi les tentatives effectuées.
    • Note moyenne : la note moyenne de toutes les tentatives.
    • Première tentative : la note obtenue à la première tentative.
    • Dernière tentative : la note obtenue à la dernière tentative.
  • Mettre à disposition le jeu : entrer la date d'accès au jeu, sans quoi il sera immédiatement disponible aux étudiants.
  • Fermer le jeu : inscrire la date où le jeu sera fermé aux étudiants, sans quoi il demeurera disponible.

Options de l'Image cachée

Le nombre de cases horizontales et verticales est défini en fonction du nombre de questions posées. Par exemple si 9 questions on doit avoir alors une matrice de 3 par 3, comme cases horizontales et verticales

  • Cases horizontales : ce nombre est défini selon nombre de questions posées. Si 9 questions nous aurons 3 cases horizontalement.
  • Cases verticales : ce nombre est défini selon nombre de questions posées. Si 9 questions nous aurons 3 cases verticalement.
  • Le glossaire pour la question principale et l'image : choisir le glossaire qui un article contient une image
  • Définir la largeur de l'image à (en pixels) : Tester avec une valeur de 600 pixels et ajuster la valeur s'il y a lieu.
  • Définir la hauteur de l'image à (en pixels) : Tester avec une valeur de 600 pixels et ajuster la valeur s'il y a lieu.
  • Autoriser les espaces dans les mots : important d'autoriser les espaces lorsque des réponses ont plusieurs mots.

Options des entête/pied de page

Permet d'ajouter du contenu multimédia dans l'entête, l'espace d'édition supérieure, ou dans le pied de page, l'espace d'édition inférieure.

Réglages courants

  • Visible : permet de choisir si le jeu sera affiché ou caché aux étudiants.
  • Numéro d'identification : utile pour le calcul des notes (optionnel).
  • Mode de groupe :
    • Aucun groupe : tous les étudiants inscrits au cours ont accès au jeu.
    • Groupes séparés : l'activité sera disponible aux groupes qui font partie du groupement sélectionné.
    • Groupement : sélectionnez le groupement dans lequel le ou les groupes sont rangés.

Livre de questions

Quand l'étudiant répond correctement, il peut aller au chapitre suivant. Ce jeu associe le titre du chapitre à sa catégorie de questions. Si le livre contient cinq chapitres, cinq catégories de questions différentes peuvent être associées à chacun d'eux.

Paramètres

Généraux

  • Nom: inscrire un nom au jeu.
  • Source des questions : Questions. Au démarrage du jeu, s'affichera une question tirée de la banque de questions où les réponses courtes ou à choix multiple avec une seule bonne réponse sont remisées. Si l'étudiant inscrit la bonne réponse à la première question du premier chapitre du livre, il passera à la question d'un autre chapitre et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les questions de tous les chapitres soient répondues..
  • Choisissez un livre: sélectionner le livre dont les titres des chapitres portent le thème des questions qui y seront associées. Créer autant de chapitres que de catégories de questions à associer.
  • Maximum de tentatives : attention le chiffre 0 équivaut à illimité.
  • Désactiver résumer : pas de différence visible.
  1. Associer les catégories de questions à chaque chapitre
    1. Aller au bloc Administration > Administrateur du jeu > cliquer sur Associez une catégorie de questions à un sous-chapitre.
    2. Sélectionner la catégorie de questions pour chacun des chapitres.
    3. Cliquer sur Enregistrer.
  2. Montrer les réponses de toutes les questions
    1. Aller au bloc Administration > Administrateur du jeu > cliquer sur Associez une catégorie de questions à un sous-chapitre.
    2. Cliquer sur Montrer les réponses.
    3. Si désiré, si désiré, sélectionner au haut du tableau le nom d'un utilisateur
  3. Montrer les tentatives
    1. Au-dessus du tableau, vous pouvez sélection un groupe ou un utilisateur.

Notes

Pour une évaluation, complétez les champs suivants:

  • Note maximale : inscrire la pondération allouée au jeu pour une évaluation sommative, sinon il s'agira d'une évaluation formative.
  • Méthode de notation, si une note maximale est inscrite, choisir entre :
    • Note maximale : la meilleure note obtenues parmi les tentatives effectuées.
    • Note moyenne : la note moyenne de toutes les tentatives.
    • Première tentative : la note obtenue à la première tentative.
    • Dernière tentative : la note obtenue à la dernière tentative.
  • Mettre à disposition le jeu : entrer la date d'accès au jeu, sans quoi il sera immédiatement disponible aux étudiants.
  • Fermer le jeu : inscrire la date où le jeu sera fermé aux étudiants, sans quoi il demeurera disponible.

Options du test Livre

  • Mise en page: choisir où les questions seront affichées, en haut ou en bas du livre

Options des entête/pied de page

  • Permet d'ajouter du contenu multimédia dans l'entête, l'espace d'édition supérieure, ou dans le pied de page, l'espace d'édition inférieure.

Réglages courants

  • Visible : permet de choisir si le jeu sera affiché ou caché aux étudiants.
  • Numéro d'identification : utile pour le calcul des notes (optionnel).
  • Mode de groupe :
    • Aucun groupe : tous les étudiants inscrits au cours ont accès au jeu.
    • Groupes séparés : l'activité sera disponible aux groupes qui font partie du groupement sélectionné.
    • Groupement : sélectionnez le groupement dans lequel le ou les groupes sont rangés.